株式会社ニューロン・エイジ
コンシューマゲームの企画開発および展示映像、VPの企画・制作などを手がける。ゲームでは「モンスターハンターシリーズ」「戦国BASARAシリーズ」(共にグラフィックス開発協力)などの実績がある。本社は大阪市。東京にも拠点を持つ。
http://www.neuron-age.co.jp
メインはゲーム開発で、これまでに「モンスターハンターシリーズ」や「戦国BASARAシリーズ」などの有名タイトルにも携わってきました。最初は映画関係のエフェクトをめざしていたのですが、学んでいるうちにこの技術がゲームにも使えると知ってゲーム会社をめざすようになりました。間もなく入社前のインターンシップが始まります。ゲーム業界の知識がないのでしっかりと学んで、ゲームユーザーに喜ばれるエフェクトをつくれるCGデザイナーになりたいと思います。
内定先を知ったのはOICで開催された業界による模擬面接会でした。ポートフォリオを評価してくださったり、面接におけるアドバイスをもらえたりする機会です。僕は水や炎といった自然現象を扱うエフェクトを多くつくっており、ポートフォリオにも盛り込みました。それを見たデザイナーの方が、こうして実際に目に見えるものの方が評価しやすい。たとえば魔法のような抽象的なものだと比較対象がないので、ここがミスなのかどうか判断できないということを企業の目線で言っていただきました。当時は就活に向けていろいろと企業を探していて、自分の作品レベルを知りたいと思っていた頃でした。自分の方向性が間違っていないことを確認できたのは収穫でした。模擬面接会で内定先に興味を持ったのですが、先方からも「ぜひ受けてみませんか」と声をかけていただきましたので、選考に進みました。選考は課題作品の制作と面接が中心でした。面接は担任の先生と実践練習をしたほか、ゲームの先生からもゲーム業界対策をアドバイスしていただきました。
エフェクトの面白さに気づけたことが一番です。1年生では様々な分野の基礎を学ぶのですが、そこでエフェクトに興味を持ち、1年生の後半からはエフェクトに絞った勉強を始めました。実写でもCGでも、エフェクトを施した作品は見栄えや迫力がまるで違います。この最終的な絵づくりということが自分にとって非常に興味深かったのです。あとはアート映像部での経験も役立っています。勉強は一人でやるのには限界がありますが、部ではいろんな職種をめざす意識の高いメンバーと一緒に活動できます。エフェクトだけではなく、企画、撮影、照明、編集など幅広い職種の知識も得られました。映像制作はチームで行いますので、他職種の中身を知るのは大切です。面接でも「アート映像部でスケジュール管理や部員同士の情報共有の重要性を学べた。就職後も活かしたいと思います」とアピール材料にしました。