株式会社コナミアミューズメント
『beatmania』『DanceDanceRevolution』などの音楽ゲームで知られる。全国のアミューズメント施設をネットワークでつなぐ「e-amusement」や、日本初の音楽ゲームによるeスポーツプロリーグ 「BEMANI PRO LEAGUE」を発足させるなど、常に業界をリードしながら新たなエンタテインメントを開拓している。本社は愛知県。
https://www.konami.com/amusement/
音楽ゲームやメダルゲームなどの分野で、有名なアーケード製品を数多く出している企業です。企業研究を通じて、楽しさの追求に尽力する企業姿勢を理解。人を楽しませる仕事をめざす私にとって、内定先の企業理念は深く共鳴できるものです。改革にも熱心で、例えば大きな機体が魅力の体験型メダルゲームを開発する一方で、メダルゲームのアプリ化も行うなど、常に新しい顧客を開拓している会社です。
ナビサイトからのエントリーで作品選考と面接が課されました。ポートフォリオは自分が幅広く学んできたことを伝える中身にしました。何にでも興味を持てる姿勢と、全部においてある程度のレベルでつくれることがアピールできたと思います。面接ではポートフォリオをプレゼンテーションする場面も。その際UI(ユーザーインターフェイス)作品を取り上げ、それぞれ異なるターゲットに向けて作成していて、デザインのテイストを分けたことを説明しました。事前準備として行っていたのが、まず先生との面接練習。そこでは一般的な面接だけではなく、デザイナーに求められる対応を確認できました。さらに自らゲーセンにも足を運び、実際にプレイして実感のこもった受け答えができるように備えました。面接全体をとおして、熱意を持って話せたのでいい印象を持っていただけたようです。先方も和気藹々とした雰囲気をつくってくださり、こちらが質問したときも真摯に答えてくださいました。改めて、この会社が自分たちの製品に誇りとこだわりをもっていることが感じられた面接でもありました。
1年から「メディアフロンティア(学内作品展)」に個人作品を出展しました。大勢の人に見せることを意識してつくった初めての経験。もう必死でしたが、CGに対する考え方、つくり方を一段階成長させる機会になりました。2年ではチーム制作に参加。ポートフォリオにも入れた作品でしたが、初めてプランナー、プログラマーと一緒にゲームを制作しました。個人作品と違って、自分がこだわりたい部分だけに力を入れることはできません。チームでコミュニケーションを図ることは大変ではありましたが、決して一人ではできなかった作品。仕事としてのゲームづくりのイメージが持てた学習機会でした。OICで良かったと思うのは、先生がとても親切で、個人指導もたくさんしてくださったこと。頑張っていると他の先生から気にかけていただくことも増え、学生の努力をしっかり見てくれている学校だなあと思っていました。