OIC 先輩達の内定報告

林 愛守さん

ゲームプログラマー専攻
大阪府立藤井寺工科高等学校 出身
林 愛守さん
ゲーム系について

ゲームエンジニア

株式会社スクウェア・エニックス

会社概要

ゲームを中心としたデジタルエンタテインメント、アミューズメント、出版、ライツ・プロパティなどの事業領域を持つゲーム業界の大手企業。世界各国に先進的な開発拠点を設置するなど、グローバルなコンテンツ展開も強み。東証プライム上場。本社は東京都。
https://www.jp.square-enix.com

内定先についてお聞かせください。

「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」シリーズなどでよく知られているスクエア・エニックスです。職種はゲームエンジニアといって、プログラミングを担当します。入学時からゲーム業界大手をめざしていました。スクエア・エニックスに応募したのは、友達が少なかった小学生の頃、同社のオンラインゲームで人とのつながりを築き、仲間と一緒に楽しく遊んだ経験があったからです。今度は自分自身がスクエア・エニックスでゲームをつくり、子供たちにゲームをする喜びを伝えたいと考えました。

就活のようすを教えてください。

就活のポートフォリオにしたのは、Unityをベースに個人制作したゲームエンジンです。OICには自由にテーマを設定できる「クリエイティブラボ」という選択科目があり、その機会を利用して2年の後期から3年の終わりまで、ずっとゲームエンジンの開発を行っていました。専門学校から大手企業をめざすうえで必要なことを考えたとき、例えば大学生と比較すると数学は弱いかもしれませんが、コアな部分の開発なら勝負できる。そう判断して取り組んでいました。面接でいただいた評価は、学生にしては積極的に調べ、理解しているといった好意的な内容でした。面接のために準備したのは、技術面に関する質問にしっかり対応すること。私自身まだまだ技術的に足りていない不安もあったのですが、考え方や参照した技術など、質問には的確に答えられるようにして臨みました。ゲーム業界らしい質問としては、これまでに面白かったゲームと、逆に面白くなかったゲームについて。そこでも単に好き嫌いではなく、理由も説明できることが大切でした。

印象に残っている学習は何ですか。

まずは「クリエイティブラボ」で開発に没頭できたこと。ゲームエンジンというのは非常にニッチな技術で、教科書がないうえに参考文献や開発事例も少なくとても苦労しました。ネットで調べたり、オープンソースをひも解いてみたり、ときには海外の資料にあたりながらやり遂げました。あとは「システム開発演習」も印象深いですね。プランナーやデザイナーなどの他職種と連携するチーム制作。私はプログラマーのリーダー的な役割を務めました。実際に体験してみると大変だったけど非常に楽しく、どうすればより面白い作品になるか、和気あいあいと議論しながら協力しあう経験を通じて、人間的にも成長できたと感じています。資格も取りました。1年に基本情報技術者と応用情報技術者を両方取得。ゲーム系でもIT系の学習がありますので、それを早期に終わらせてゲーム制作に集中するため、前倒しで勉強した結果です。資格取得の頑張りにはほかにも理由があり、OICを選んだ理由の一つでもある給付型の「OIC学内奨学金」のためです。結局2年と3年に奨学金をいただくことができました。

受験生の皆さんへのメッセージ

ゲーム業界の大手をめざす皆さんにやってほしいのが、個人の研究テーマを見いだして、それを2年間ほどかけて深めていく自主学習です。それくらいの長い期間、何かに向き合い続ける経験が必要で、それが私の場合ゲームエンジンの開発でした。興味あることを自分の“専門”といえるほどに深めて、大手企業にチャレンジしてください。

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